Innovación para la educación no formal: Mobile Learning en los museos

Las funciones de los museos son diversas: preservación, difusión y educación entre otras.¿Qué importancia pueden tener en la divulgación del patrimonio cultural? ¿Pueden favorecerse los procesos de la educación formal a través del patrimonio cultural dentro de los museos?

Es importante ver a los museos como herramientas para la educación, por lo tanto, la manera en que se presenta el patrimonio cultural dentro de ellos debe ser didáctica y atractiva a la población que los visita, de tal manera que surjan nuevas formas de diseñar las exposiciones con el fin de lograr los fines perseguidos. El presente artículo define la importancia de cómo innovar los contenidos que se presentan y se muestran a un público cada vez más informado y que busca tener experiencias novedosas dentro de los museos.

Introducción

Los museos a través del tiempo han tenido un papel muy importante en la sociedad, ya sea por su carácter de preservación, divulgación y educación  son una herramienta útil para acercarse a diversos temas de carácter cultural, social, económico, arqueológico, etc.

El patrimonio cultural en nuestro país comprende aquellos bienes a los que la sociedad le otorga una importancia histórica científica, simbólica o estética; y es en este entendido que a través de él se obtiene una educación no formal.

La innovación, entendiéndola como un proceso de cambio tecnológico o cambio en paradigmas debe entonces responder al cambio en la presentación de los contenidos dentro de los museos con la finalidad de mejorar la experiencia e intercambio de conocimientos entre los profesionales de los museos y los distintos públicos que los visitan.

Desarrollo

Los museos tienen su origen en el museion, templo griego dedicado a las musas, hijas de la memoria y diosas del arte, ciencia e historia (Witker, 2001). Además también funcionaban como lugar de tributo para los hombres. Y es así que a través de la historia las grandes civilizaciones fueron conformando estos espacios donde conservaban las reliquias de los pueblos conquistados.

Durante la edad media los objetos dedicados al cristianismo fueron coleccionados por aquellas familias reales que tenían en sus palacios el espacio y el diseño adecuado para ellos. A finales del siglo XVIII varias concentraciones de colecciones  resguardadas en los palacios reales comienzan a ser exhibidas públicamente tal como sucedió en el Palacio Uffizi de Florencia, Italia; y en el Museo de Louvre en París, Francia.

En el mundo contemporáneo, de acuerdo con Witker (2001, p. 7) el museo “es una institución que obtiene financiamiento gubernamental, privado o mixto con el fin de contribuir al desarrollo de una sociedad al preservar, reunir, conservar, estudiar, interpretar, exhibir y divulgar por medio de exposiciones y de un conjunto de actividades paralelas evidencia material, cultural y natural, artística y científica, histórica y tecnológica, de la evolución del hombre y la naturaleza”; por lo tanto las actividades actuales del museo son distintas a las que originalmente obedecía.  de los mismos son otras a las que originalmente obedecían.

Al estudiar la evolución de los museos es importante analizar los cambios que han tenido. Si bien en algún punto fueron centros de preservación artística, con el paso del tiempo y con la evolución de las necesidades sociales, sus usos cambiaron. Tanto que hoy en día se consideran instituciones educativas e investigativas, donde conocer sobre el pasado permite establecer vínculos en el presente y hacia el futuro.

Es en este punto donde la multidisciplinariedad adquiere importancia es necesario que  historiadores, antropólogos, pedagogos, arqueólogos, sociólogos y otros profesionales de museos, logren que el visitante tenga una aproximación al patrimonio cultural por medio de exposiciones y actividades innovadoras y atractivas que faciliten la comprensión de los contenidos expuestos en el museo.

La programación didáctica en conjunto con el uso de las nuevas tecnologías y la presencia de los museos en la red debe ser una importante fuente de recursos para el proceso de enseñanza- aprendizaje del patrimonio (Correa e Ibañez, 2005). Si bien el museo conforma un espacio distinto al escolar, presenta algunas similitudes (Asensio, 2001) puesto que ambos recogen información conceptual, planean interpretaciones, transmiten teorías y modelos y persiguen objetivos específicos; bajo el entendido de que la información transmitida y adquirida hacia y por el visitante cambia.

El patrimonio cultural se dividido en material e inmaterial (Farfan, M. 2010); el primero comprende los objetos arqueológicos, históricos, artísticos, etnográficos, tecnológicos, religiosos y aquellos de origen artesanal o folclórico; mientras que el segundo está conformado por la parte invisible que reside en espíritu dentro de una cultura (modos de vida, tradiciones, creencias, cultura popular).

Una de las características principales del patrimonio cultural de acuerdo con Stella (2002) es que este no es estático, es dinámico y se enriquece de manera progresiva con nuevas categorías acuñadas en sectores distintos, esto implica que el patrimonio cultural cambia conforme con la cultura y se transmite de distintas maneras dependiendo del contexto sociocultural.

El patrimonio cultural desarrolla un sentido de pertenencia con una comunidad y como lo indica el Convenio Andrés Bello (2001) “La cultura no existe sino a través de la memoria” y es en este sentido que los museos deben aportar contenidos capaces de permear en su sociedad y adaptar de tal manera los mismos para que influyan satisfactoriamente en las personas.

Hablar de innovación remite inmediatamente a aspectos tecnológicos, pero no solo se enfoca en esto, implica también alteraciones cambios culturales frente a los cambios y al rompimiento de paradigmas, Joseph Schumpeter (1934) definió la innovación en un sentido general a través de su Teoría del Desarrollo Económico en la que propone que la actividad innovadora es la fuerza más importante del crecimiento económico a través de su “destrucción creadora”, esto implica romper con procesos, ideas, métodos y prácticas que impiden el crecimiento.

Para Peter Drucker (1981) la innovación no es un término técnico, sino económico y social, porque supone un cambio en la conducta de las personas como consumidores, productores o ciudadanos. La innovación crea nueva riqueza o un nuevo potencial de acción antes que un nuevo conocimiento, por lo que un cambio real respecto a una situación no solo implica la aplicación de un nuevo proceso o tecnología que la sociedad debe de aceptar como tal, y solo hasta ese momento se podrá considerar que se ha logrado el proceso de innovación.

La innovación debe partir desde los planos culturales. Como lo mencionaron Schumpeter y Drucker, resulta imposible lograr cambios de carácter tecnológico si la sociedad no acepta dichos cambios de manera natural. Dentro de los museos es factible la aplicación de procesos de innovación para cambiar las formas en las que se aprecia y se conoce el patrimonio cultural. El modelo educativo en un contexto no formal como el museo puede generar diversidad en las formas de aprendizaje.

La innovación tecnológica debe estar al servicio de la educación al difundir la ciencia, la cultura y favorecer la alfabetización (Correa e Ibañez, 2005). El uso de nuevas herramientas educativas como el m-learning, se vale de dispositivos móviles como celulares, pda´s, tabletas, i-pods. El mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas al ser un aprendizaje personalizado en tiempo y espacio que responde a características de cada persona, favoreciendo la experiencia en el museo y fuera de él. El manejo de esta tecnología móvil permite el manejo, la accesibilidad y la inmediatez en la comunicación.

Los usos de nuevas tecnologías han transformado el modo en que se consume la cultura y se transfiere el conocimiento: herramientas como el 3D, internet, videojuegos y otros han transformado las posibilidades didácticas de los museos y  de los contextos patrimoniales. Cada museo, al tener condiciones distintas, permite tener una innovación educativa y una implementación de productos culturales diferentes.

El m-learning permite desplazar las experiencias educativas a diversos espacios (Bowen, 2000) mientras intercala el mundo real con  a través de clases móviles. El e-learning y m-learning deben ser coherentes con el proceso de investigación que conduce a la adquisición del conocimiento. El uso de la tecnología cambia el significado o la vivencia en torno a los museos y al patrimonio. La sociedad actual vive una relación directa con los dispositivos móviles: y por ello es cada vez más común que las personas cuenten con acceso a internet y que la vida cotidiana sea cada vez más digital.

Conclusiones

La innovación tecnológica en las experiencias museísticas puede propiciar aprendizajes significativos en un ambiente no formal si se complementan los modelos de aprendizaje con herramientas como los dispositivos móviles, el internet y los medios interactivos dentro y fuera de estos espacios con el objetivo de transmitir el patrimonio cultural de manera distinta.

La sociedad es dinámica, por lo tanto, los procesos en los que se involucra deben serlo también. El patrimonio cultural al ser tangible e intangible conlleva diversas formas de apropiación, por lo que los procesos de comunicación social deben responder a cada uno. El uso de tecnologías propicia que la sociedad, ya inmersa en la dinámica digital, desarrolle nuevas habilidades para adquirir el conocimiento. De modo que el museo tiene una función social y educativa en la educación flexible, no memorística. A pesar de que existen una gran cantidad de museos con características y funciones distintas, en todos y cada uno de ellos se pueden desarrollar herramientas tecnológicas capaces de apoyar el quehacer diario de la institución.

La sociedad ha cambiado la manera en la que consume el conocimiento y lo transmite; los responsables de divulgarlo deben facilitar este proceso a través de la innovación que puede propiciar escenarios de aprendizaje significativo. Cada museo es responsable de generar sus propias herramientas con creatividad y siempre enfocado a la mejora de la experiencia de sus visitantes.

 

Referencias

Asensio, M. (2001). El marco teórico del aprendizaje informal, Iber, nº16, pp. 17-40.

Bowen, J. (2000). The virtual museum, En Museum International (UNESCO Paris) n°205 (vol. n°52), n°1, pp. 4-7

Convenio Andrés Bello. (2001). Somos Patrimonio, 101 Experiencias de apropiación social del patrimonio cultural y natural, Convenio Andrés Bello, Bogotá.

Correa Gorospe, J. M. & Ibáñez Etxeberria, A. (2005). Museos, tecnología e innovación educativa: aprendizaje de patrimonio y arqueología en territorio Menosca. REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 3(1) 880-894. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=55130181 y consultado el 15 de marzo del 2017.

Drucker, P. (1981). Gestión Dinámica, Barcelona, Hispano Europea S.A.

Farfan, M. (2010). Patrimonio Cultural en México. Recuperado de http://www3.diputados.gob.mx/camara/content/download/238732/667896/file/PATRIMONI…docx y consultado el 25 de abril del 2017.

Gusman, J. (Ed.) (2002). Patrimonio cultural tangible e intangible. Jornadas Nacionales Año de las Naciones Unidas del Patrimonio Cultural. Buenos Aires: Comité Argentino del Patrimonio Mundial: OEI: Instituto Argentino de Gestión y Políticas Culturales. Recuperado de http://www.oei.org.ar/publicaciones/patrimonio_cultural.pdf y consultado el 15 marzo del 2017.

Schumpeter, J.  (1934): The Theory of Economic Development, Cambridge, MA, Harvard University Press.

Witker, R. (2001). Los museos, México, Dirección General de Publicaciones del CONACULTA.

Omar Matamoros Hernández

Omar Matamoros Hernández

Estudiante del programa de Doctorado en Gestión y Políticas de Innovación de la Red de Desarrollo Económico del IPN. Miembro del Grupo en Investigación en Sistémica y Turismo, GIST. @omarmatamoros

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