Diseño centrado en personas para museos

By octubre 20, 2017MEDIACIONES
HCD

El 25, 26 y 27 de octubre de 2017 se realizará la quinta edición del “Simposio Internacional: Ocio, Museos” , cuyo tema de disertación este año es la igualdad. En este encuentro participarán varias personas que han colaborado en NodoCultura, como Patricia Torres Aguilar Ugarte y Omar Matamoros en las mesas redondas y talleres, y yo, Nayeli Zepeda, con la conferencia “Compartir la mesa. Diseño centrado en personas para recursos museográficos educativos”.

El pre-registro ya cerró pero aún es posible la inscripción a las 8:30 horas en el Museo de Arte de la SHCP. Mientras, aquí presento una introducción sobre lo que estaré conversando.

 

Diseño centrado en personas para museos

 

El museo del siglo XXI se configura a partir de vínculos resilientes con sus visitantes y comunidad, y en la expansión de su ejercicio ya no considera únicamente su propia disciplina; por lo que podemos desarrollar acercamientos que, haciendo de la investigación, la empatía y el apoyo mutuo un hábito, concreten tanto las intenciones comunicativas del museo como las necesidades de sus usuarios de forma significativa y relevante.

El diseño centrado en personas es una de las estrategias que se ha incorporado a la práctica en los museos como un acercamiento que integra a los visitantes en los procesos museológicos, con el fin de entender y conectar con ellos, descifrar, negociar y articular sus razones de significación, y descubrir –en conjunto– oportunidades de aprendizaje.

En “Diseño para el museo ágil y responsivo” (2016) presenté modelos de desarrollo de materiales, módulos o recursos de interacción y aprendizaje: el planteamiento didáctico[1] del grupo grupo DIDPATRI (Didáctica del Patrimonio, Museografía comprensiva y Nuevas tecnologías), de la Universidad de Barcelona, y la elaboración de prototipos (bocetos, esquemas, maquetas y otros modelos a escala, señalética temporal, dummies, etcétera.), como una propuesta experimental en la que le museo es un tipo de incubadora.

Posiblemente la forma de trabajo que ya empleamos sea muy similar al modelo DIDPATRI: materiales desarrollados con intencionalidad pedagógica que valoran la participación –controlada–  del público y la disposición de los contenidos expositivos en distintas capas de información y significación[2]. Sin embargo, en el examen de lo que hacemos ¿cómo se reconoce la subjetividad y heterogeneidad de los visitantes? ¿cómo podemos extender su interacción momentánea con el recurso a una colaboración extendida? ¿cómo responden nuestras prácticas al modelo de museo crítico, consciente, transparente, expandido, inclusivo y compartido?

Los soportes museográficos, materiales educativos y recursos de aprendizaje que empleamos no son simplemente una pauta de información al público (experto o no), sino una herramienta que promueve, media y mejora la experiencia de visitar, usar y habitar el museo. El desarrollo de recursos educativos para el museo es un proceso de mediación, y como tal, una de sus mayores consideraciones, han de ser las personas.

En Estados Unidos e Inglaterra se utiliza el diseño centrado en personas para atraer e integrar a sus públicos a la construcción de sus propias experiencias significativas; mientras que en México estos ejercicios se realizan de manera casual e intuitiva por parte de los profesionales de museos, cabe destacar que  el Museo Interactivo de Economía es uno de los que los aplica de manera formal. No es una propuesta limitada en lenguaje o estructura, sino que puede emplearse de forma contextualizada y ajustada a los problemas propios de cada institución.

Enfocado en el ser humano, este método creativo, exploratorio, colaborativo, optimista y experimental parte de las necesidades (prácticas, culturales, emocionales, intelectuales) de las personas para las que se diseña, de las posibilidades con las que se cuenta y de los requerimientos para que la experiencia sea exitosa (en nuestras palabras, significativa y relevante). El proceso no es empírico (como solemos trabajar), sino que se funda en la investigación y en el conocimiento profundo de los usuarios y de sus formas de interactuar, resolver y construir.

Una vez planteado el problema a resolver, es necesario  definir las restricciones y las condiciones (presupuesto, tiempo, objetivos, recursos disponibles) con las que se va a trabajar,puesto que  el proceso de diseño varía según la escuela y la organización[3] que lo propone, igualmente las técnicas que se implementan, pero las acciones base son muy similares e incluso agrupables:

  • Fase 1. Inspiración: Observar, entender, empatizar, descubrir, investigar, definir.
    Además de rescatar los procesos y soluciones que han desarrollado otras instituciones, este momento consiste en observar y estudiar a nuestros visitantes/usuarios: cómo se mueven en el espacio, qué recursos utilizan, qué herramientas necesitan, cómo conciben el museo, cómo son diferentes los unos de los otros en sus procesos de aprendizaje, qué piensan, qué esperan, qué buscan. Es así como este acercamiento, no solamente incide en el desarrollo de recursos o materiales museográficos educativos, sino para escuchar, entender y aprender con los visitantes, al mismo tiempo que se integran a los procesos y al entorno del museo[4].
  • Fase 2. Ideación: Imaginar, idear, expandir/contraer, priorizar, interpretar, bocetar, decidir.
    Así como la diversidad de nuestros visitantes, un problema no tiene una única solución, por lo que, para idear, el pensamiento divergente, la creatividad y la flexibilidad  se emplean para encontrar soluciones disruptivas e innovadoras. El siguiente momento consiste en emplear el pensamiento convergente para contraer, refinar y limitar ese grupo de ideas a la más factible para trabajar sobre ella.
  • Fase 3. Implementación: Experimentar, prototipar, construir, desarrollar, implementar.
    En este momento, la idea se convierte en un prototipo o en varios que se evaluarán y escalarán. Un prototipo es un modelo experimental simple que se usa para probar o validar ideas, suposiciones u otros aspectos relacionados a la solución de un problema. Su conceptualización es rápida y austera para que se puedan hacer los cambios y mejoras de forma fácil. Algunas instituciones presentan públicamente sus prototipos a otros profesionales o a grupos pequeños de visitantes. Sin embargo, el reto está en exponerlos como parte de los montajes para ir haciendo modificaciones de forma remedial.
  • Fase 4. Evaluación: Probar, evaluar, evolucionar, avanzar, registrar, validar.
    La aplicación de un proceso centrado en personas requiere que su evaluación cuente con las mismas características en las que se basa: empatía y colaboración. Así, uno de los momentos más críticos del proceso es cuando los visitantes/usuarios contribuyen y comentan su experiencia con el prototipo (que seguirá modificándose). Respondiendo a la condición cíclica de este acercamiento, la evaluación y la retroalimentación sucede en todos los momentos del proceso, y puede ser tan colaborativa e incluyente como sea posible. Sin la perspectiva de las personas no es posible escalar los resultados.

Fases del diseño centrado en personas – IDEO.org

Este acercamiento es flexible y no intenta ser una fórmula que deba seguirse al pie de la letra. La superposición y oscilación dentro y entre cada una de las fases del método y la adecuación de los resultados que se obtienen hacen que cada proceso sea diferente. Entre idear y crear, la información obtenida (como evaluación, retroalimentación, contribución) se reacomoda y replantea para ir escalando la solución. Igualmente, otra de sus condiciones es la iteración, en la que la práctica de prueba y error que empíricamente llevamos a cabo en el museo se formaliza y se mide.

El diseño centrado en personas no es un acto de participación consecuente de lo que el museo determina como los paneles, los muros de opinión, las cédulas didácticas, la información ya publicada y ciertas exposiciones participativas (Koke & Ryan, 2017; Murawski, 2014), sino que consiste en la integración de las personas, visitantes/usuarios en la misma generación de herramientas de construcción de sentido e, incluso en el modo de operar del museo (planear, registrar, evaluar, mejorar).

En todo este proceso, el museo como espacio flexible y modificable, de subjetividades emergentes, ha de reconocer las aportaciones del visitante: las cuales van desde el planteamiento inicial de una necesidad o la falta a resarcir hasta la evaluación del contenido de las narrativas y la experiencia, la funcionalidad y la usabilidad de los recursos, y el vínculo que la institución solicita establecer con sus públicos.

Como revisaremos en la conferencia a partir de varios ejemplos, el diseño centrado en personas en el museo no puede articularse sin una red de profesionales y de directivos que sostengan y promuevan la investigación, la colaboración, la experimentación y la evaluación. Los métodos y estrategias que apuntalan la diversidad de la comunidad del museo implican toda la estructura institucional. A múltiples niveles se requiere de negociaciones, transparencia y evidencia para resarcir y mediar los intersticios del complejo sistema museístico. Trabajar en un ambiente de confianza mutua, de responsabilidad compartida y en sociedad con los grupos que soportan el museo, puede ser la ruta para que el museo, sus colecciones y narrativas sean relevantes de manera duradera.

 

 

Referencias

Fundación TyPA (2015). Layering en museos. Diseño de exhibiciones a la medida del visitante. Un estudio de caso. Buenos Aires, Argentina: Autor.

Koke, J., & Ryan, K. (2017). From Consultation to Collaboration. Mechanisms for Integrating Community Voices into Exhibition Development. En P. Villeneuve, & A. Rowson Love, Visitor-Centered Exhibitions and Curation in Art Museums. Londres, Inglaterra: Rowman & Littlefield.

McLean, K. (2015). Learning to Be Nimble: Museum Incubators for Exhibition Practice. Exhibitionist, 13.

— (2017). Prototipos en museos: creación de exposiciones más interesantes con un proceso de evaluación distinto. En Estudios sobre públicos y museos (Vol. 2, pp. 96-106). Ciudad de México, México: INAH/ENCRyM.

Murawski, M. (2014, Octubre 23). Embracing a Digital Mindset in Museums . Recuperado el 2 de agosto, 2017, de CODE | WORDS: Technology and Theory in the Museum, Medium: https://medium.com/code-words-technology-and-theory-in-the-museum/the-moon-belongs-to-everyone-embracing-a-digital-mindset-in-museums-b73f48aa18a5

Salgado, M. (2013). Diseñando un museo abierto. Buenos Aires: Wolkowicz Editores. Recuperado el 2 de agosto de 2017, de http://www.wolkowiczeditores.com.ar/libros_digitales/museo_abierto_salgado.pdf

Santacana, J. (2007). De la ida al prototipo: Cómo fabricar módulos interactivos aplicados. En Máster en Museografía Interactiva y Didáctica (pp. 1-16). Fundació IL3-UB.

 

[1] El planteamiento conceptual de este modelo sigue el siguiente proceso: Conocimiento del problema desde la disciplina referente (paso 1), explicar el problema de forma didáctica (paso 2), observar cómo funcionan las distintas soluciones planteadas (paso 3), y comprobar su eficacia, es decir, verificar si lo que se ha resuelto puede generalizarse (paso 4).

[2] Fundación TyPA cuenta con una guía práctica que aborda la dinamización de exposiciones ya montadas y el diseño de estrategias, acciones y materiales (por ejemplo, el uso de prototipos, que comentaré más adelante), que tienen como foco principal las diversas miradas y voces de los visitantes. Esta propuesta resultó del Laboratorio TyPA de Gestión en Museos 2013, en conjunto con MUS, red de profesionales de museos, y con la participación de Tam Muro, Elaine Heumann Gurian, Jim Volkert, entre otros expertos. (Layering en museos. Diseño de exhibiciones a la medida del visitante. Un estudio de caso, 2015)

[3] Los procesos y términos también varían según si nos referimos estrictamente a: design thinking (d.school de Stanford), diseño centrado en personas (IDEO), diseño centrado en usuarios (más utilizado al ámbito tecnológico); pero como menciono, las acciones son muy similares y agrupables.

[4] El diseño centrado en personas está altamente relacionado con el diseño empático, y el diseño participativo o co-diseño.

Nayeli Zepeda

Nayeli Zepeda

Historiadora del arte y maestra en museografía didáctica. @nayelizepeda

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